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技と術と芸で考えるソフトウェアテスト

このエントリーは、「Software Test & Quality Advent Calendar 2011」の12/23分として書いています。

前日の12/21は、@takanorig さんによる「JaSST 10th Anniversary」でした。

僕は普段はソフトウェア開発とそのマネジメントをしていますが、ソフトウェアテストに関する活動・勉強会をしています。その中で「WACATE」と呼ばれる若手テストエンジニア向けのワークショップの実行委員をしています。今回のエントリーは、昨年のワークショップで少し話をした「技と術と芸」について個人の考えとしてまとめたものです。

同値分割やデシジョンテーブル、直交表などを一般的にはテスト技法と呼びますが、「技法」ってなんだろう? とふと思ったのがきっかけでした。そして、技法、技、技術、・・・、といろいろな言葉を調べていて、「技」「術」「芸」の3つについて自分の中での定義を作り、ワークショップの最後に発表しました。

※もともとはウィキペディアに記述されている定義を参考にしています。

まずは技(わざ)。

Waza

技(わざ)とは、「特定の目的を持ち、その目的を果たすための手段・手法」、である。絵にもあるように、関節を攻めるための関節技のように、具体的な目的・標的があって、それを実現する手段である。逆にいえば、目的が合致しない場合はその技は効力を発揮できない。テスト技法と呼ばれるもののいくつかは、この「技」に分類できるのではないか。

次は術(じゅつ)。

Jutsu

術(じゅつ)とは、「技を体系的にまとめ、改変が施されて流派に分かれたり、統一されたすべ」、である。技よりもより体系化・フレームワーク化・パターン化されたり、いくつもの技の連なり・組合せを表すのではないか。テスト技法でいえば、テスト条件を同値分割を使ってグループ分けし、その境界値を狙う、といったものが当てはまる。戦術、あるいは戦法といった言葉に近づくイメージである。

最後は芸(げい)。

Gei

芸(げい)とは、「個性的・独創的で継承することが困難だが、作品を確認することで業績を知ることができる技能
、である。結果については驚異的であり、劇的であり、感動すらありうるが、途中のプロセスはやや隠ぺいされているため、真似ることや教えること、説明することが難しい。当人にとっては理論的だが、それらの一部に飛躍が多いのかもしれない。

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この3つについては、ある種の状態遷移というモデルが当てはまるのではないかと思いました。

Stm

「技」は鍛錬によって使い手のスキルとして身についていく。そして、「技」は体系化という行為によって「術」に変わる。技を覚えるだけでは、実践では役に立たない。それらを適切な場面、標的に使うことではじめて武器になる。また、「術」は使い手が日々磨きをかけていくとともに、アプローチの違いや特徴を持ち始め、流派が生まれることがある。

また、「技」は突如、独創性や直感的なエッセンスを得ることで「芸」に変化する。誤解を恐れずに言えば、突然変異かもしれない。そして、「芸」の驚異的な結果をどうにかして使いたいと思う。そのためには、「芸」を分析して、特定の切り口が解明されてくると、それはツール・道具となり、状態は「技」になる。

他にも遷移はあるかもしれないが、こういった「技」「術」「芸」の移り変わりがあってこそ、新しい考え方や概念が生まれ、ソフトウェア開発の質が向上し、ひいてはユーザへの価値が高まるのだ。

テスト技法やテスト手法を学び、プロダクトの品質を向上させつつ、こういった「技」「術」「芸」を磨くことも忘れてはならないなあと感じました。

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